#コンパス始めて一カ月でS4になれたので立ち回りとかテクニックを全体的に考察する

はじめに

立ち回りメインの記事にするので、詳細な実績は軽く箇条書きにしとく

  • 私は所謂、微課金(プレミアだけ最初の一カ月お試しで登録した)というやつですので、無課金でそこまで行ったわけではない
  • S4になれたのはエンジョイ期間で、所謂シーズン中にはS2までしか行けてません(タイトル詐欺)でも、2018の7月(私にとっての第二シーズン)では同じ構成とデキレでS3になれたからプレイングはそこまで悪くないはず
  • デキレは80、URは0~1枚(途中で変動)
  • S2までは三日、エンジョイ期間にS4に上げた
  • 固定できる人を探して固定したこともあったけど、固定は勝てなかったので結局は野良で上げた。
  • 私よりうまい人はゴロゴロいるから、気になった部分はコメントで色々教えてほしい

 

 使用ヒーロー

~S2

ユーリエフ

出てきたキャラの中で個人的に使いやすそうなものを選んだだけ。唯一のSRであるパンッァーを使うことを考えた。

 

S2~S3

マルコス

デキレに左右されないことが大切だと分かってきたので、ステータスを増せるキャラとして抜擢。

 

S3~S4

ボイドール(voidoll)

コンパス最強キャラなのではないかと思う。理由は後で。デキレに左右されない動きのしやすさ、という面でもよかった。S2をさまよいながら、ボイドールの強さに気が付いた。

別記事でボイドールの使い方だけの記事を作るのでそれが見たい方はそっちへどうぞ。(まだ書いてないです)

 

必要知識や情報集

一番参考になるのはApplivさんの解説記事。具体的なデータ、数字などがよくわかる。ファミ通の方はあまり参考にならないかも。ファミ通は、ステージごとの立ち回りの記事と、シーズンの使用率と勝率ランキングの記事だけ見ればいいと思う。

 

 本編

以降は立ち回り解説

 基本的な考え方だが、勝利条件は皆さん知っての通り、ポータルの制圧である。

この記事では、これを前提にして基本的な考え方を中心に書いている。

後の記事ではステージごとに立ち回りを説明する。(まだ書けていない)ちなみに、コラボキャラの性能はあまりよく知らないので割愛させてもらう。一人も持ってないから…

 

 ポータル取得キャラ優先順位

自陣1番目

HSが強力で、たまりにくいキャラ(ルチとマリアは最優先)を優先する。次に、アタッカーやタンクは前、ガンナーは後ろ、というのが基本。

デッキによって動きは変わるが、具体的に優先順位としては、

 

ルチ>マリア>>>リリカ>マルコス>その他ガンナー>Cに行かない場合のタンク>アタッカー>メグメグ>アタリ>テスラ>その他のスプリンター

 

左のキャラほど自陣手前のポータルを優先的にとる。一人1ポータルが基本。ルチやマリアが味方にいる場合は、自陣第二ポータルもあまり広げないように。広げるのは、裏取りが来てもうっかり取られることがない程度にしておく。

 

注意

 マルコスとリリカは一緒のポータルを広げる(序盤はcの優先度を低く見積もって動く)のもあり。また、タンクはCに直行最優先が基本だが、ドアがない場合はアタッカーやスプリンターの別キャラに譲る場合もある。

 同じロールで複数名いる時は、迷うこともあるだろうと思う。その場合は、ステージと味方の構成を見て、HSが活躍しそうなキャラを優先しよう。固定の場合は事前に相談しておくといいと思う。

  • 忠臣のHSをデラクラで打つと、道幅一杯をカバーできるので強力。
  • スプリンターの中はアタリは、HSの火力によってアタッカーのように動ける。その立ち回りの場合HSのために優先させる
  • テスラのHSは使い方とステージ次第で超強力になる。

 

メグメグはポータル取得の優先順位が最下位だと思っている。ポータル広げなくてもたまるし、それにたまるのも早いし。

 

 

基本的な考え方

「相手が、相手にとってプラスの行動をする時間を極力短くする」

これに尽きる。

コンパス(とか、ゼロ和という種類のゲーム)の基本だが、「相手が有利になるほど自分は不利になる」ゼロ和の詳細はここでは掘り下げないが、大切な考え方なので覚えておいてほしい。

ゼロ和ゲームとは

ゼロ和(ぜろわ、英: zero-sum)とは、複数の人が相互に影響しあう状況の中で、全員の利得の総和が常にゼロになること、またはその状況を言う。

 (wikiより)

つまり

相手が有利になるほど自分は不利になる

||

相手がプラスの行動をするということは、自分にとってマイナスになる

ということだ。

もっと言えば、

相手が相手にとって有利になる行動をしている時間に、自分たちは自分たちにとって利益になる行動をできなければ、不利になる。

勿論、だからといって焦って攻めることで、不利が拡大しては意味がないことは付け加えておく。

 

具体例としては、

「こちらはHSをためても強力なHSが放てないのに対して、あちらはHSをためたら強力なHSを放てる」

という状況で、相手にぬくぬくHSをためさせるのは、不利が拡大しているということになるのだ。

 

 

 

こういう場面でこういう行動を取ると自分に得、というものを考えられるようになるといい。

他にも、自分が有利な状況で、お互いに何もせずに時間を使ったら、有利は拡大したと言える。有利を拡大できるかどうかわからない場合は、無理に拡大しなくていい。メッセージを送るなら、「今は守るとき」ってことだ

 

 

裏取りの効用

勘違いされることも多いが、裏取りでポータルが取得できなかったとしても、それは意味がないわけじゃない。

例えばCポータルでキーの取り合いをしているとする。そこで裏取りをすると、誰かが対処に走ることになる。裏取りに対処しようとして移動している間はCポータルでの戦闘に加わってないし、HSもたまらない。つまり、相手にとっては有利を拡大することができていない時間だ。

だから例えば、(スプリンターやタンクを使っているとよくあることだと思う)「味方の火力が全滅してしまって、向かっても自分は相手のキルを稼がれるだけだから…やることないしHSをためるか…」と思う場面があるかもしれない。HSをためることに価値がある場面なら別だが、あまりそれに価値がない場合ならぜひ、裏取りをしてみてほしい。Cポータルに3人密集しては、後から来た仲間もやりにくいが、裏取りの対処に回ることでCポータルから人が減れば、味方も攻めやすいはずだ。

追ってきた相手をキルできなくても、その相手がその時間、他に何もできなかったことが重要だ。追ってきたのが高火力の相手ならなおさら、戦う必要はない。その火力は、歩いている間はゼロなのだ。発揮できない時間を稼いだのは功績であり、Cポータルの味方が受けるはずだった攻撃が減ったことになるのだから。

これは、周囲カード、封印カード、スタンカード、吹き飛ばしカードでも同じことが言える。例えば吹き飛ばしカードでリスポーン地点近くまで吹き飛ばせたなら、キルしたのとほぼ同じ効果を得たことになるし、段差から落とせたなら、無駄に歩かせたことになる。封印で回復カードが使えないなら、前線から引かなければいけなくなるかもしれない。近距離で吹き飛んでいる間も同じだ。たった数秒でも、意味のある数秒だ。

他にも、一人で二つのポータルを守ることはできないから、守ってるキャラを無視して二人でそれぞれ敵ポータルに触ればどちらかが取れる場合もある。その無視は、キルを目指すより効果があると言える。

HSがたまっていて暇なら、敵陣のポータルを踏めば広げさせないことができるし、HSもたまらない。

 

忘れがちだが、「敵と戦えないなら、敵を歩かせる」

これも裏取り一つの目的だ。

他にも色々な目的がある。箇条書きにすると

  • はさみうち(相手のスキルが複数の味方を攻撃するのを避ける、後ろの敵は相手からすれば、視界に入ってないからスキルの発動が見えない厄介な敵となる)
  • ポータルの取得
  • 敵を前線からはがす(味方の受ける火力が減る)
  • 敵を歩かせる(歩いている間はカードも使えないし攻撃もしていない)
  • リリマルの分断
  • バフ(能力上昇)、持続回復の効果範囲の外に連れ出す
  • 相手が前線に置いた罠のない場所で戦闘できる、罠を置くことで追ってきた相手を罠にかける
  • ジャンヌとアタッカーの分断
  • 相手のガンナーを一人にする(一対一を作る)
  • 自分がタイマンの得意なキャラなら、タイマンにするのも味方にプラス。対処に二人来たなら、前線は味方が数的有利。

裏取りにはたくさんの効果がある。逆に、相手が裏取りをしてきたなら、相手側にはそういう効果がある。マップを見ながら、対応するべきキャラが誰かを考えよう。味方がマップを見てなかったら、メッセージを送ったりしよう。

基本的に、足の速いキャラの裏取りの対処に、足の遅いキャラを使うのはあまり得策ではない。置いてけぼりにされると、それだけで損だからだ。また、裏取りの対処としては、キルをする必要がないことも覚えておこう。戦えないキャラが相手だったら、ある程度距離を取って、ポータルを触った瞬間にポータル内に入ればそれだけでいい。自分がキルされると一気に不利になってしまう。

 

戦闘のテクニック

  • スキルカードをスカさせよう。

近くに行く振りをして、相手がどうするか見よう。近距離スキルなどを切ってくれるかもしれない。何故、それに騙されるのかというと、スキルを発動するまでのタイムラグがあるからだ。その時間の間に相手から攻撃されるのは損だ。逆に、相手が近づいてくるのが分かっていたら、早めにカードを切るとその分被弾を減らせる。

 

  • HSをためてる間はちょこまか動く

動かない相手は、テレパスでキルできると思われてしまう。ボーっとしていると、マリア、忠臣、マルコス、まとい、アダムなどのHAが飛んでくるかも。警戒を怠らないのが大事。

 

  • 動かない相手はカードを切っているかも

特に、序盤スタート地点ドアを準備していたりするかもしれない。HAの可能性もある

 

  • キャラクターの声を聴こう

HAを準備している時、被弾している時、カードを切る時。どんなボイスがどんな動作と関係しているかを知ることは、死角で何が起きているかを知る手段になる。

 

  • キャラクターをよく見よう

何言ってるんだ、と思われるかもしれないが、大切なことだ。バフやデバフがかかっている時は周囲にそれが表示される。ガードもそうだ。HA準備の時は姿勢が違う。HSのたまり具合やカードのクールタイム状況など、情報満載だ。

 

  • 壁の先に何がいる?敵陣は誰がどのポータルにいる?

取得したポータルと誰が取得したかが画面に表示される。また、壁の先にいるキャラの影で、相手が誰か分かる。是非確認しよう。

 

  • 壁や段差を利用する

ポータルキーを挟んで立つと、攻撃が当たらない。メグメグのHSもポータルキーは貫通しない。ガンナーは段差を無視して攻撃できることがある。スキルは段差の上の敵にも当たる場合がある。マルコスの枝は段差を越えられる場合がある。マリアのHSは段差の上下にダメージがあるし、壁にひっかかってかわす技もあるし。

 

  • 相手が使ったカードを見よう

当たり前といえば当たり前だけど、余裕がないと忘れちゃう。CTも余裕があれば考えよう。

 

  • 味方の壁になれ

タンクの役目。アタッカーが先に死んでは、タンクは火力がないのでハチノスにされてしまう。ガンナーはもろいから代わりに攻撃を受けてあげよう。スタンはガードがある自分が受けようとか、罠はガードがある自分が踏もうとか、色々考えることはある。自分の方を相手のキャラが追尾することで、ガードブレイクやスタンを、本来かけたい相手じゃない相手にかけさせるのも効果的だったりする。自分、相手が誰を攻撃しているのかを見るのが大切だ。

 

  • 属性変更は大切

どのくらい大切か数字で教えます。有利属性の相手に1.2倍、属性変更の最中なら1.3倍である。(同じ属性に変更しても1.3倍の効果はつく)

体力がお互い1000、攻撃力が100、防御力は50とする。

自分が相手に対して有利属性だとするとどうなるか。

 

ダメージ計算式

自分の攻撃力x弱点属性(1.2倍)x属性変更中ボーナス(1.3倍)-相手の防御力=ダメージ

 

常に属性変更中ボーナスが付いていて、相手は属性変更をしない場合

100x1.2x1.3-50=106ダメージ

これだと、確定数(相手をキルできるまでにかかる攻撃回数)は10発です。

その間に相手から10発ダメージを受けますから、受けるダメージは

(100x1.0x1.0-50)x10=500

 

相手に1060ダメージを与えるてキルする間に、自分は体力の半分しかダメージを受けないということになる。

 

属性変更ボーナスが常にかかっているというのはおかしい!という場合

100x1.2x1.0-50=70

確定数は14

その間に相手から受けるダメージは、

(100x1.0x1.0-50)x14=700

 

という結果に。属性変更がどれほど大切か、分かってもらえたでしょうか?

 

更に、実は属性変更は、攻撃が連続ヒットする場合はさらに大切になるのです。なぜなら、連続ヒットする場合は攻撃力が小さくなる補正がかかり、また攻撃一回ごとに防御力が計上されるからです。

 

 

 

おわりに 

さて、疲れたので本日はここまでにします。長い記事を読んでいただいてありがとうございました。参考になったと思ったら、何度か読み返してみることもお勧めします。一度で全てはできないので、できることからやってみましょう。気が向いたら追記もするのでお楽しみに。