納品(テトリスの便利パターン集)

テトリス99が無料だからテトリスやってみよう」と思って始めた各位のために、(因幡組長のために)自称中級テトラーの私「りとます」が便利な積みを紹介します。初心者向けとして、画像で見やすくしているつもりなのでゆっくり頭の中で並べながら進むことをおすすめします。

なお、これらは1つの例です。最善ではない場合もあります。

 

対象読者

テトリスが大体は積める

T-spinとは何か知っている

因幡組に所属している(因幡組でなくても読めます)

 

このページで使う用語

 

TSS,TSD,TST

どれもT-Spinの種類で、

Single(一列)

Double(二列)

Triple(三列)

 

色分けについて

黒(置いてあったもの。中身はなんでもいい)

灰色(後から積んだもの。中身はなんでもいい)

白(何もない場所)

その他の色(テトリミノの色)

 

 

早速行きます。

パターン.1
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ああ!TSDを組むつもりだったのに!左右の高さがずれてしまった!こんな時


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Jミノをこうして
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こうなって
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こうじゃ!
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パターン.2


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またズレてしまった!今度は逆に右が1段高い!

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こうして…
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またはこうして…

TSTじゃ!

 

注意

この屋根をつけると下の穴をふさいでしまうので、上手く処理できる人だけ使いましょう。

 

パターン.2の無難なリカバリ


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こうやって右側に積んで
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ソフトドロップでここまで持ってきて


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回転入れ!(右回転限定)

 

回転入れのルールは色々ありますが、回転入れは事故が起きたあとのリカバリーに便利なので、ぜひ覚えましょう。(ここでは紹介しませんが…)

 

パターン.3
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DT砲を打ち終わった後とか、T-spinの後とかって、こういう地形が残りますよね。これ、火力になります。

勿論このままでも…
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TSSになりますが、こういう時に限って

手元にTミノが無かったりします。

無難にやるなら
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こうして(左下にソフトドロップして、一番下に降りてきたら右入力をする)


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右を適当に積んで…
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テトリス

 

パターン.3

何?T-spinにしたい?仕方がないなぁ…(難しいです)

ちなみに、ソフトドロップでミスした時も使えます
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あっ…

 


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と思ったらTSTになります(置く順番は、青と赤はどちらが先でもよく、Tは最後に入れてください)

 

そして残った地形は


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TSSの地形になります。(右側を適当に積んでTSDにした方がいいです)

 

パターン.4

T-spinを作ろうとしていたら、屋根をつけ忘れてしまった…!というよくある光景からスタート
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端が3段までなら、まだLミノやJミノで屋根になりますが、左右どちらも4段まで来てしまうともう…手遅れ…かと思いきや、まだ手はあります!


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こうして
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こうじゃ!

(左側に一段高さを持たせたのは、Tが回転する条件として必要だからです。右側は回転させる屋根の意味もありますが、この後もう一度屋根になるのです!)
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この2列が消えるから…


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こうなるのじゃ!(またTSDの地形が現れる不思議!)

ちなみに、この2連続TSDは、一般的にはSTSD(スーパーT-spinダブル)と呼ばれる種類の積み方です。

 

パターン.5

STSDの基本
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なんなんの変哲もない3列の隙間に、突如として現れるのがSTSDです。
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ハッ!こんな所に突如としてSTSDが!


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STSDは、TSDを打ったら後の形が


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またTSDになるという特徴があります。強い!

 

右の屋根の形は、来たミノに合わせて色々なパターンが考えられますし、3列空いてたら何処でも打てるので便利です。(可能なパターンを以下に載せますが、上のものほど打ち切った後の地形が綺麗なので上の方を優先して使ってください)

 

1番。屋根の下が2つしかない時はこれ
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2番。地形の美しさ(STSDを打ったあと凸凹にならないという意味)ではこれも一番と同じくらい。下が3つある時に。
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3番。ほしい種類のミノが来なかった場合は仕方ない。
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4番。屋根の下を高くしすぎてしまった場合
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5番。屋根の下を、あまりにも(!)高くしすぎてしまった場合


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あるある!こういう地形困るよね!というパターンへの対処を紹介します

 

パターン6
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なんでだ!私はTSDの地形を作ったと思っていたが、気がついたらなんかちょっと違う地形になっていた…何を言っているのかわからねぇと思うが、俺も何をされたのか分からなかった

 


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こうしてT-spinを諦めるというのが最初に思いつく解決策ですが、諦めないで!


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( ゚д゚)ハッ!こんな所に、TSDの地形が!

ちなみに、このパターンでT-spinを打つ技を、欄干と言います。

 

中級以上向けの補足

中級以上の人は、ここでTSDを打つよりもTSSを打つ方が火力が出せる場合があることに気がつくでしょう。BTB付きテトリスにしたり、上に作るTSDの左右の高さを揃えたり。テトリスの段差計算をして地形に合わせてTSSかTSDか選択しましょう。

 

パターン.7
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気がついたら屋根をつけすぎてTミノが入らなくなってしまったんだ…という時。

 

中級以上向け

インペリかダブルダガーにすればいいけど屋根と下穴を考えるとダブルダガーが優る。ただしiスピンと段差計算で下穴を気にしなくていいならインペリもあり。

 

初心者向け


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実はこうすると入ります。

ただし、残った形が汚くなります。


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ここで、残りの形を綺麗にするポイントがあります!ここからさらに2回転させて下さい!


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こうですね。


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こうやって消えて
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こうなります。

 


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左右を埋めればまたTSD!

こういう形を、インペリアルクロスと言います。インペリアルには、「皇帝の、尊厳の高い、気高い、最上級の」などの意味があります。クロスは交差のことですね。交差は十字のことです。十字といえば、キリスト教において十字架は、キリストが磔にされて処刑され、そして復活した象徴として…(話が長いのでカット)

 

2番

インペリアルクロスによるリカバリーでは、下穴を塞いでしまいます。これは良くない。


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こちらの方がより優れているでしょう!

(通称、ダブルダガー


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こうなって…
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こう消えるので
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下のTSDの地形と再会を果たすことが出来ました!

ちなみに、こういうパターンもあります
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パターン.8

なんだかんだ言ってこれが一番大事な基礎


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この地形が皆大嫌いなんだろ?分かるよ。ここで間違ってSやZを置いてしまって、iミノを要求されたくない。

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こうやってLかJを使って一列消すとか、そうでなかったら
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このTとL、Jを組み合わせるパターンを覚える。

これが無難です。

 

ただし、この地形に恨みを持ってしまって、なんとしても火力にしたいというそこの貴方に!
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TST!
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TST!


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TST!

 

という選択肢があります。頭に置いておくときっと役に立ちます。

 

以上、隠れ因幡組による、テトリス中級講座でした。

 

この講座が役に立った人は、私がこれを書くきっかけを与えてくれた組長(因幡はねる様)のチャンネルに登録することで感謝の意を示すことhttps://www.youtube.com/channel/UC0Owc36U9lOyi9Gx9Ic-4qg

フリーで50戦勝率7割のノホができたので考察メモ書く(#コンパス)

デキレの関係上フリーしか行ってないので、ガチ構成の相手とあまり当たらなかったから勝てたのではないかということも考えられるが、マッチングで運の要素がかなり大きいこのゲームで野良勝率7割というのは十分強いと言えるのではないでしょうか

 

追記:ラムレザルが強い!いやほんとに…強い!前方の相手の防御ダウンという効果なんですが…(おかあさんのSR版)こちらも50戦程やって勝率7割出ました。こんなに強いのに、最近ノホタン上方来ましたね。わからん。シルブレは持ってないのですが、もしかしてあれってチートカードなのでは…?

まぁ、前方防御ダウンは相手の防御75%↓に対して、シルブレは60%↓なので、多少は違いがありますが、明らかにこのカード強すぎますね…

 

デッキ

 

それぞれのカードの採用理由

 

足バフ枠

ノホは火力は高いが、足の遅さが原因で相手を取りこぼしたりガンナーにカモにされることが多い。ガンナーに一直線に向かったり、相手を追いかけたり、本来逃げ切れない相手から逃げ切れたりと恩恵は大きい。仲間がいない、殲滅されたなどの野良で多いパターンに対処するには機動戦術しかないと思う。前線復帰も早くなるしもはやチートカードなのでは…どんなキャラに入れてもある程度は強いのが足バフだと思う。

特に、鈍足のノホではメグメグ相手に戦えないことが多いが、スキを見て間合いを詰めるには必須。ガンナーを刈り取るのに必要だと思う。また、マリアやルチアーノといった鈍足高火力から距離を取りたいときも足バフには助けられた。

 

マジスク

強い。キルしやすさナンバーワンなのではないかと思う。横やりも入りにくいしDPSの高いノホには最適なカードだと思う。相手のガード状況をきちんと見極めることが大切。ガード状況が厳しければ足バフを生かして一旦離れよう。(50%カットくらいだったら、案外ノホは属性変更連打で押し切れる場合もあるけど死なないことが大事)

相手から受けるダメージも小さくなるし、カードを切る時間を与えないで倒せたりするし。2対1であっても同時にマジスクがかかれば被弾が大幅に抑えられる。足の速いキャラにはノホは相性が悪いが、どんな相手でも仕留められるポテンシャルがある。秘めたるより使うタイミングが分かりやすいのもポイント。足バフ生かして追いかけながら、少し遠めの距離からマジスクを当てて距離を詰め、キルという動きも強い。

 

ガード

スタン対策、被弾減少対策として重要。特にいうこともないとは思うが、マジスクやミーティアも実質ダメージカットという意味では役に立っていることを忘れないように。

発動は無が望ましい。しかし、意外と勇者の近距離スタンには苦しめられがちスタンとガードブレイク両方持ってる可能性があるから勇者対面は結構気を使う。対策求む。(カードの使用状況をみるしかないのか…)アバカン、エレドくらいなら発動の速さで避けられる。引き寄せや近距離などに対しても、転ばなくなるし罠の対策にもなるので結構助けられる場面も多い。発動無のもの、特にイエーガーなんかがいいのではないかと思うが、この辺りは各個人で検証してほしい。

 

回復

言うまでもないが、ガードと回復はどのデッキに入れてくれ…味方に負担をかける立ち回りは(フリーならまぁいいけど)印象悪いぞ

 

 

キャラごとの対面

 

アタリ

落とせないことも多いが、かといって倒されることもあまりないので近くにいる時は削りを入れておくことと、スタンや近距離などに当たらないことを意識するといい。HSがある時は味方やガンナーに削ってほしいが、味方が辛そうならガードと持続回復打って突っ込むしかないときもある。ノホの前でポータルを触ったら、ノホの火力を教えてあげよう。

 

ジャスティ

無理。1対1だったらまず落とせない。仲間がスタンを打ってくれたりすれば何とかなる場合もあるが、基本は居ないポータルに向かったり他の敵に向かったりするのがいい。Cにテヤって居座ってくる場合とかは敵を2キルして二点攻めするのが現実的。

 

リリカ

ミーティアで追いかけて全天貼ってきたら逃げて、逃げるならマジスクで捕まえてしまおう。ポータル踏んでるリリカがタイマンにいる時はガード切ってから行くのを忘れずに。近距離は見てからかわせ。

 

ノホ

デッキ次第だが、倒そうという場合はマジスク当てるか自分だけガードがある状態かのどちらかが望ましい。

 

忠臣

近距離カードがなければ押し切れるし、フルークくらいならガードで切り抜けて押し切れたりもするし、相手のカード状況を気にしておけばまず負けることはない。牙突が当たるピンチの時はガードで切り返して倒せたりもする。

マジスクさえあればカードの使用状況と関係なく勝てる。

 

ジャンヌ

押し切れるかどうかといったところ。しかし、敵が多数の場合は火力を先に削ぎ落してしまうのが楽。狙う順番も大切なポイント。

 

マルコス

超火力当たるアタッカーだと思うかもしれないが、基本的に通常攻撃での殴り合いでは勝てる。カモ

 

ルチアーノ

貫通やバックショットで粘ってくるが、立ち回りをしっかりすれば勝てる。ガードがあれば大体勝てるが、ガードがないならタイマンは余裕のある時だけにしよう。マジスクをかけるまでもなく勝てることが多いし別のキャラに使いたかったりもするが、念のためかけるかどうかは状況に応じて判断。近づきさえすれば負けることはない

 

ボイドール

刈り取れない率No1。マジスクかけても刈り取れないことが多い。ただ、ポータル取得中になら刈り取れるので刈り取れないけど近くを通ったら削っておくくらいの意識でいいと思う。スタンや近距離には注意。

 

まとい

通常攻撃が痛い。間合いを詰める事さえ成功すれば、基本勝てる。(フルークを当てられると死ぬときもあるがそこはPSでなんとかするところ)HAのスキは見逃すな。刈り取るチャンス。

 

ソル

つらいし無理なことが多い

 

ディズィー

通常がまぁまぁ痛いがダメカ貼って間合いを詰めれれば基本即キルできる。カモ

 

グスタフ

強い。きつい。持続回復が切れてる時なら辛うじて勝てる。殴り合いなら勝てるけどHAで耐えてる時はなかなか落とせないので結構きつい。周囲も早いし。

 

テスラ

スキの多いキャラだと思う。罠置くタイミングは格好のチャンス。ダメカはもちろん忘れないでほしいが、HS以外は脅威ではない。DAしてきたら結構削りを入れられるはず。他のスプリンターと違ってポータル付近にいることが多いのでありがたく刈り取ろう。向こうが逃げるならそれはそれでよし。

 

ミク

落とせないことが多いが、マジスクがあればかなり削れる。狙っていこう。

 

ヴィオレッタ

落とせるわけがない。味方がスタンを入れてくれた時は何とかなるが、かなり厳しい。

 

コクリコ

DA入れられるとカモにされるが、味方にDAを入れてるときなど近寄れるスキがあればすぐ落とせる。マジスクさえあれば逃げてる最中でもほぼ落とせる。有利不利の関係がすぐ逆転するので状況判断力が試される。味方のスプリンターが初手Cでお見合いしてる時は駆けつけて横からキルしてやろう。結構上手くいく。

 

リュウ

カード次第なところもあるが、上手く近づければ結構キルしやすいキャラでもあるので、マジスクがあれば積極的に使っていこう。カードを確認するまでは慎重に。

 

チュンリー

このキャラに有利なキャラなんているんですか?強くないですか?マジスクでなんとか刈り取っていきたいキャラの筆頭。

 

マリア

マジスクがある時以外は交戦を絶対に避ける必要がある。マジスクとガードがあって、相手のダメカ倍率が低いorガードがない場合には交戦できるというレベル。あまり相手にしたくない。

 

アダム

周囲貫通とかカウンターとか、なんか変な型も結構多いのでカードを見てといったところ。マジスクがあれば積極的に切っていきたい。倒すのは択ゲーになったりしがち。でも相手のカードが切れてれば余裕で打ち勝てる。

 

13

このキャラ強いんですけど。なかなか勝てないんですけど。型も多いしHS打って耐えるとか時間稼ぎとか冗談じゃないんですけど。カード状況を見て適切に刈り取ろう。

 

勇者

スタンとかガードブレイクとかズルイ性能を発揮してくる。その上割と体力もある。仲間がこいつに攻撃されていたら絶対に援護に入ろう。援護に入る時はこいつをキルできるいい機会。

 

エミリア

近寄れば勝てる。以上

 

レム

難しい。カード状況次第。

 

カイ

貫通カードを持っていることが多くて厄介だが、近づけば結構キルできる。

 

メグメグ

ガトリングの発生と解除に生ずるスキを狙って近づくことが多い。間合いを詰める時も離れる時も、一気にやらないときつい。そこそこ足が速いのでマジスク使ってキルしてもいいが、一回射程に入れれば面白いように溶かせるのでとかそう。ガトリングの時は180度後ろには火力が全くいかないので、攻撃するときは位置取りがすごく重要。

メグメグを一方的にキルできるキャラはあまり多くないので、前線で見かけたら自分が何としてもキルしていくつもりで。明らかに役割対象。こいつに勝つために足バフ入れてると言っても過言ではない。

 

リン

現環境ではチート級のキャラ。ずるい。長射程超火力、攻撃頻度も滅茶苦茶。なんとしてでも刈り取りたい。刈り取りたいが、数的優位を作られてるとやっぱり厳しい。

 

レン

タンクはやっぱりなかなか刈り取れない。こいつは後回し。

 

イスタカ

DPSはつらいが、足の速さとPSで差をつけろ。仲間にマピヤが付いてる時を狙って、カード状況を確認して、刈り取ろう。体力が多くてDPSも高いガンナーとか結構ずるい気がするんだけど。乱戦ならさっさと片付けよう。

 

ザック&レイチェル

まぁまぁ辛いが、ほぼ有利対面。体力をギャリギャリ削れるのでマジスクで捕獲してしまってもいいし、何しても大体負けないと思う。マジスクは他のキャラに使いたいが、ヒットアンドアウェイ戦法をされるのが一番厄介で面倒なので、必要とあらば使っていこう。

 

立ち回り

最初は自陣2番目のポータルかCに向かうことが多い。場合によっては自陣一番を取ることもあるが。

とにかく、どこを取るにしてもあまり広げる動きはせずに、前線に積極的に干渉しよう。ドアは警戒だが、基本的には触って2秒も広げれば後は前線に出る方がいい。Cの取り合いになったら積極的に再序盤からマジスクを使っていい。

HSは無敵時間が長い上に、死んだら爆弾も置けるので最後10秒くらいは結構HSで耐えられる。爆弾が生み出す数秒が結構大事。

マジスクの効果として、倒される直前に相手の動きを遅くすることで爆弾を必中にするという効果も一応狙えるのでやっぱりマジスクは強い。

多数対1でつっこむのはできるだけ避ける。スキルはできるだけ避ける。

一方的に攻撃できる時間を少しでも生めばキルにつなげやすいのがノホの強み。

私は平均3.5キル1.5デスくらい。

#コンパスの戦い方とプレイングを戦術から考える

戦術とか兵法の専門家じゃないのであしからず。プレイングの解説も交えていけたらいいなと思ってます。

 

折角なので、この記事を読むついでにかっこいい言葉も覚えていって下さいな。

戦術学(?)の基礎みたいなところもやります。

 

まず、戦術、戦略の違いから話しましょう。

戦闘は目的のために行われるので、今回の第一目的を勝利と定めます。

 

戦略とは、勝利に向けての一番抽象的な、大枠のシナリオです。指揮は一番上の階級の人が行います。

 

対して戦術というのは、戦場で相まみえた時に相手に勝利するための戦い方、戦う術のことをいいます。ですから、戦略と比較するとより細かい視点ということになります。

 

#コンパスで例えると、どのキャラがどこに向かうべきかを考えるのが戦略、前線でキルをするための術が戦術ということになります。

キャラとキャラの対面がどうなるかを決める時点で有利不利はかなり明瞭になりますから、戦略で失敗するとかなり不利になることが分かります。より大枠の方が、より抽象度の高い方が、勝利にもたらす影響は大きいと言えるでしょう。

 

戦術と戦略以外にも考えることはあります。

陣形、ドクトリン、兵站などがその例と言えるでしょう。

 

陣形

コンパスにおいてはプレイヤーの数が少ないので、あまりこの概念がありませんが、基本的にはアタッカーやタンクが前に出て攻撃を受けながら、ガンナーが後ろから支援するというのが陣形の考え方に当たります。また、2:1で数的優勢の場合は、片方は相手の後方に回り込むことで、範囲攻撃の命中を避けるといった戦い方もあるでしょう。

 

ドクトリン

戦闘方針とでも言いましょうか。何を優先して戦うか、何を優先すれば勝利できるか、という根本的な考え方のことです。

大きく分けると、火力重視と機動重視の二種類があります。

火力重視というのはその名の通りで、一か所に強大な火力を集中させ、敵を撃破していくことで勝利を掴むという考え方です。

一方で機動重視というのは、陣形などの動きを重視して敵をかく乱し、局所的な優位を作り出すことで敵の戦力を削いでいくという考え方になります。

採用するドクトリンに限らず、多数と少数が正面衝突した場合は少数側が圧倒的に不利になります。

有利な方は火力優勢を目指し、不利な方は機動戦術をとるというのが一般的です。

正面衝突する際に数的優勢を作るのがどちらも目的ですが、火力優勢となっている敵に対して少数が突っ込むのは、簡単に撃破されて意味がありません。むしろ相手に与える損耗と自軍の受ける損耗で不利を拡大することになります。そのため、攪乱して相手の火力優勢を局所的に崩し、数的有利を相手に作らせないようにしながら戦うというのが少数の側の有力な、そして基本的な戦略になります。

また、相手に与える損害を少しでも大きくすれば自軍の損害を顧みなくてもいいのか、または自軍の損害が少なくなることを最優先とするのかというのもドクトリンの考え方の違いになります。

 

兵站

兵站というのは主に、物資や兵員の輸送のことを指します。

例えば、相手のリスポーン付近のポータルを奪取しても、自軍は兵力の補給を受けにくく、敵軍は補給を受けやすいので、相手に取り返されやすくなってしまいます。一人がデスしてから復帰まで、距離が遠いほどそうなりますね。

 

 

まとめ

自分のリスポーン地点に近いポータルほど、維持がしやすいので高い価値があると思っていい

戦況を見てドクトリンを変える

陣形を考えて敵と戦闘する

不利な時は機動戦に持ち込む

多数対少数で衝突すれば多数が有利→そうなるように戦闘を運ぶ

 

#コンパス始めて一カ月でS4になれたので立ち回りとかテクニックを全体的に考察する

はじめに

立ち回りメインの記事にするので、詳細な実績は軽く箇条書きにしとく

  • 私は所謂、微課金(プレミアだけ最初の一カ月お試しで登録した)というやつですので、無課金でそこまで行ったわけではない
  • S4になれたのはエンジョイ期間で、所謂シーズン中にはS2までしか行けてません(タイトル詐欺)でも、2018の7月(私にとっての第二シーズン)では同じ構成とデキレでS3になれたからプレイングはそこまで悪くないはず
  • デキレは80、URは0~1枚(途中で変動)
  • S2までは三日、エンジョイ期間にS4に上げた
  • 固定できる人を探して固定したこともあったけど、固定は勝てなかったので結局は野良で上げた。
  • 私よりうまい人はゴロゴロいるから、気になった部分はコメントで色々教えてほしい

 

 使用ヒーロー

~S2

ユーリエフ

出てきたキャラの中で個人的に使いやすそうなものを選んだだけ。唯一のSRであるパンッァーを使うことを考えた。

 

S2~S3

マルコス

デキレに左右されないことが大切だと分かってきたので、ステータスを増せるキャラとして抜擢。

 

S3~S4

ボイドール(voidoll)

コンパス最強キャラなのではないかと思う。理由は後で。デキレに左右されない動きのしやすさ、という面でもよかった。S2をさまよいながら、ボイドールの強さに気が付いた。

別記事でボイドールの使い方だけの記事を作るのでそれが見たい方はそっちへどうぞ。(まだ書いてないです)

 

必要知識や情報集

一番参考になるのはApplivさんの解説記事。具体的なデータ、数字などがよくわかる。ファミ通の方はあまり参考にならないかも。ファミ通は、ステージごとの立ち回りの記事と、シーズンの使用率と勝率ランキングの記事だけ見ればいいと思う。

 

 本編

以降は立ち回り解説

 基本的な考え方だが、勝利条件は皆さん知っての通り、ポータルの制圧である。

この記事では、これを前提にして基本的な考え方を中心に書いている。

後の記事ではステージごとに立ち回りを説明する。(まだ書けていない)ちなみに、コラボキャラの性能はあまりよく知らないので割愛させてもらう。一人も持ってないから…

 

 ポータル取得キャラ優先順位

自陣1番目

HSが強力で、たまりにくいキャラ(ルチとマリアは最優先)を優先する。次に、アタッカーやタンクは前、ガンナーは後ろ、というのが基本。

デッキによって動きは変わるが、具体的に優先順位としては、

 

ルチ>マリア>>>リリカ>マルコス>その他ガンナー>Cに行かない場合のタンク>アタッカー>メグメグ>アタリ>テスラ>その他のスプリンター

 

左のキャラほど自陣手前のポータルを優先的にとる。一人1ポータルが基本。ルチやマリアが味方にいる場合は、自陣第二ポータルもあまり広げないように。広げるのは、裏取りが来てもうっかり取られることがない程度にしておく。

 

注意

 マルコスとリリカは一緒のポータルを広げる(序盤はcの優先度を低く見積もって動く)のもあり。また、タンクはCに直行最優先が基本だが、ドアがない場合はアタッカーやスプリンターの別キャラに譲る場合もある。

 同じロールで複数名いる時は、迷うこともあるだろうと思う。その場合は、ステージと味方の構成を見て、HSが活躍しそうなキャラを優先しよう。固定の場合は事前に相談しておくといいと思う。

  • 忠臣のHSをデラクラで打つと、道幅一杯をカバーできるので強力。
  • スプリンターの中はアタリは、HSの火力によってアタッカーのように動ける。その立ち回りの場合HSのために優先させる
  • テスラのHSは使い方とステージ次第で超強力になる。

 

メグメグはポータル取得の優先順位が最下位だと思っている。ポータル広げなくてもたまるし、それにたまるのも早いし。

 

 

基本的な考え方

「相手が、相手にとってプラスの行動をする時間を極力短くする」

これに尽きる。

コンパス(とか、ゼロ和という種類のゲーム)の基本だが、「相手が有利になるほど自分は不利になる」ゼロ和の詳細はここでは掘り下げないが、大切な考え方なので覚えておいてほしい。

ゼロ和ゲームとは

ゼロ和(ぜろわ、英: zero-sum)とは、複数の人が相互に影響しあう状況の中で、全員の利得の総和が常にゼロになること、またはその状況を言う。

 (wikiより)

つまり

相手が有利になるほど自分は不利になる

||

相手がプラスの行動をするということは、自分にとってマイナスになる

ということだ。

もっと言えば、

相手が相手にとって有利になる行動をしている時間に、自分たちは自分たちにとって利益になる行動をできなければ、不利になる。

勿論、だからといって焦って攻めることで、不利が拡大しては意味がないことは付け加えておく。

 

具体例としては、

「こちらはHSをためても強力なHSが放てないのに対して、あちらはHSをためたら強力なHSを放てる」

という状況で、相手にぬくぬくHSをためさせるのは、不利が拡大しているということになるのだ。

 

 

 

こういう場面でこういう行動を取ると自分に得、というものを考えられるようになるといい。

他にも、自分が有利な状況で、お互いに何もせずに時間を使ったら、有利は拡大したと言える。有利を拡大できるかどうかわからない場合は、無理に拡大しなくていい。メッセージを送るなら、「今は守るとき」ってことだ

 

 

裏取りの効用

勘違いされることも多いが、裏取りでポータルが取得できなかったとしても、それは意味がないわけじゃない。

例えばCポータルでキーの取り合いをしているとする。そこで裏取りをすると、誰かが対処に走ることになる。裏取りに対処しようとして移動している間はCポータルでの戦闘に加わってないし、HSもたまらない。つまり、相手にとっては有利を拡大することができていない時間だ。

だから例えば、(スプリンターやタンクを使っているとよくあることだと思う)「味方の火力が全滅してしまって、向かっても自分は相手のキルを稼がれるだけだから…やることないしHSをためるか…」と思う場面があるかもしれない。HSをためることに価値がある場面なら別だが、あまりそれに価値がない場合ならぜひ、裏取りをしてみてほしい。Cポータルに3人密集しては、後から来た仲間もやりにくいが、裏取りの対処に回ることでCポータルから人が減れば、味方も攻めやすいはずだ。

追ってきた相手をキルできなくても、その相手がその時間、他に何もできなかったことが重要だ。追ってきたのが高火力の相手ならなおさら、戦う必要はない。その火力は、歩いている間はゼロなのだ。発揮できない時間を稼いだのは功績であり、Cポータルの味方が受けるはずだった攻撃が減ったことになるのだから。

これは、周囲カード、封印カード、スタンカード、吹き飛ばしカードでも同じことが言える。例えば吹き飛ばしカードでリスポーン地点近くまで吹き飛ばせたなら、キルしたのとほぼ同じ効果を得たことになるし、段差から落とせたなら、無駄に歩かせたことになる。封印で回復カードが使えないなら、前線から引かなければいけなくなるかもしれない。近距離で吹き飛んでいる間も同じだ。たった数秒でも、意味のある数秒だ。

他にも、一人で二つのポータルを守ることはできないから、守ってるキャラを無視して二人でそれぞれ敵ポータルに触ればどちらかが取れる場合もある。その無視は、キルを目指すより効果があると言える。

HSがたまっていて暇なら、敵陣のポータルを踏めば広げさせないことができるし、HSもたまらない。

 

忘れがちだが、「敵と戦えないなら、敵を歩かせる」

これも裏取り一つの目的だ。

他にも色々な目的がある。箇条書きにすると

  • はさみうち(相手のスキルが複数の味方を攻撃するのを避ける、後ろの敵は相手からすれば、視界に入ってないからスキルの発動が見えない厄介な敵となる)
  • ポータルの取得
  • 敵を前線からはがす(味方の受ける火力が減る)
  • 敵を歩かせる(歩いている間はカードも使えないし攻撃もしていない)
  • リリマルの分断
  • バフ(能力上昇)、持続回復の効果範囲の外に連れ出す
  • 相手が前線に置いた罠のない場所で戦闘できる、罠を置くことで追ってきた相手を罠にかける
  • ジャンヌとアタッカーの分断
  • 相手のガンナーを一人にする(一対一を作る)
  • 自分がタイマンの得意なキャラなら、タイマンにするのも味方にプラス。対処に二人来たなら、前線は味方が数的有利。

裏取りにはたくさんの効果がある。逆に、相手が裏取りをしてきたなら、相手側にはそういう効果がある。マップを見ながら、対応するべきキャラが誰かを考えよう。味方がマップを見てなかったら、メッセージを送ったりしよう。

基本的に、足の速いキャラの裏取りの対処に、足の遅いキャラを使うのはあまり得策ではない。置いてけぼりにされると、それだけで損だからだ。また、裏取りの対処としては、キルをする必要がないことも覚えておこう。戦えないキャラが相手だったら、ある程度距離を取って、ポータルを触った瞬間にポータル内に入ればそれだけでいい。自分がキルされると一気に不利になってしまう。

 

戦闘のテクニック

  • スキルカードをスカさせよう。

近くに行く振りをして、相手がどうするか見よう。近距離スキルなどを切ってくれるかもしれない。何故、それに騙されるのかというと、スキルを発動するまでのタイムラグがあるからだ。その時間の間に相手から攻撃されるのは損だ。逆に、相手が近づいてくるのが分かっていたら、早めにカードを切るとその分被弾を減らせる。

 

  • HSをためてる間はちょこまか動く

動かない相手は、テレパスでキルできると思われてしまう。ボーっとしていると、マリア、忠臣、マルコス、まとい、アダムなどのHAが飛んでくるかも。警戒を怠らないのが大事。

 

  • 動かない相手はカードを切っているかも

特に、序盤スタート地点ドアを準備していたりするかもしれない。HAの可能性もある

 

  • キャラクターの声を聴こう

HAを準備している時、被弾している時、カードを切る時。どんなボイスがどんな動作と関係しているかを知ることは、死角で何が起きているかを知る手段になる。

 

  • キャラクターをよく見よう

何言ってるんだ、と思われるかもしれないが、大切なことだ。バフやデバフがかかっている時は周囲にそれが表示される。ガードもそうだ。HA準備の時は姿勢が違う。HSのたまり具合やカードのクールタイム状況など、情報満載だ。

 

  • 壁の先に何がいる?敵陣は誰がどのポータルにいる?

取得したポータルと誰が取得したかが画面に表示される。また、壁の先にいるキャラの影で、相手が誰か分かる。是非確認しよう。

 

  • 壁や段差を利用する

ポータルキーを挟んで立つと、攻撃が当たらない。メグメグのHSもポータルキーは貫通しない。ガンナーは段差を無視して攻撃できることがある。スキルは段差の上の敵にも当たる場合がある。マルコスの枝は段差を越えられる場合がある。マリアのHSは段差の上下にダメージがあるし、壁にひっかかってかわす技もあるし。

 

  • 相手が使ったカードを見よう

当たり前といえば当たり前だけど、余裕がないと忘れちゃう。CTも余裕があれば考えよう。

 

  • 味方の壁になれ

タンクの役目。アタッカーが先に死んでは、タンクは火力がないのでハチノスにされてしまう。ガンナーはもろいから代わりに攻撃を受けてあげよう。スタンはガードがある自分が受けようとか、罠はガードがある自分が踏もうとか、色々考えることはある。自分の方を相手のキャラが追尾することで、ガードブレイクやスタンを、本来かけたい相手じゃない相手にかけさせるのも効果的だったりする。自分、相手が誰を攻撃しているのかを見るのが大切だ。

 

  • 属性変更は大切

どのくらい大切か数字で教えます。有利属性の相手に1.2倍、属性変更の最中なら1.3倍である。(同じ属性に変更しても1.3倍の効果はつく)

体力がお互い1000、攻撃力が100、防御力は50とする。

自分が相手に対して有利属性だとするとどうなるか。

 

ダメージ計算式

自分の攻撃力x弱点属性(1.2倍)x属性変更中ボーナス(1.3倍)-相手の防御力=ダメージ

 

常に属性変更中ボーナスが付いていて、相手は属性変更をしない場合

100x1.2x1.3-50=106ダメージ

これだと、確定数(相手をキルできるまでにかかる攻撃回数)は10発です。

その間に相手から10発ダメージを受けますから、受けるダメージは

(100x1.0x1.0-50)x10=500

 

相手に1060ダメージを与えるてキルする間に、自分は体力の半分しかダメージを受けないということになる。

 

属性変更ボーナスが常にかかっているというのはおかしい!という場合

100x1.2x1.0-50=70

確定数は14

その間に相手から受けるダメージは、

(100x1.0x1.0-50)x14=700

 

という結果に。属性変更がどれほど大切か、分かってもらえたでしょうか?

 

更に、実は属性変更は、攻撃が連続ヒットする場合はさらに大切になるのです。なぜなら、連続ヒットする場合は攻撃力が小さくなる補正がかかり、また攻撃一回ごとに防御力が計上されるからです。

 

 

 

おわりに 

さて、疲れたので本日はここまでにします。長い記事を読んでいただいてありがとうございました。参考になったと思ったら、何度か読み返してみることもお勧めします。一度で全てはできないので、できることからやってみましょう。気が向いたら追記もするのでお楽しみに。

Craverns Make all races and seeds(全種共存)

成功したので画像を置いておきます。一時的に成功させることは出来ましたが、継続して残すのは困難を極めるでしょう。(もっとやれば出来るには出来そうだけど…)

もし解説が必要なら、コメントと反響次第で載せます。初プレイから4時間半くらいだったと思います。種ごとの組み合わせだけは他の方の事前情報を参考にしましたが、後は自己流です。

 

If you need commentary, I will post it depending on your comments.(my English may be bad)

 

クリアしたら表示されるもの。ありがとうございました。とても楽しかったです。
f:id:rewritemath:20180212051758j:image

 

実績全解除
f:id:rewritemath:20180212051837j:image

 

19の時は撮り損ねたので、18の時
f:id:rewritemath:20180212052154j:image

EMC(ProjectE) for Mekanism(ProjectE) Config

私が使っているconfigを紹介します。

ProjectEという錬金術のmodの概念である、EMCをMekanismのアイテムに適応させるためのcustom_emc.cfgです。

 

注意事項

※基本、発展、精鋭、究極と変化するものは導管以外は基本的に究極の価値で固定されています。

minecraft 1.7.10

 

 

#0.2
Custom EMC file
This file is used for custom EMC registration, it is recommended that you do not modify it manually.
In game commands are avaliable to set custom values. Type /projecte in game for usage info.

S:Mekanism:EnrichedAlloy
M:0
E:260

S:Mekanism:ReinforcedAlloy
M:0
E:1284

S:Mekanism:AtomicAlloy
M:0
E:1548

S:Mekanism:ControlCircuit
M:0
E:516

S:Mekanism:ControlCircuit
M:1
E:1036

S:Mekanism:ControlCircuit
M:2
E:2310

S:Mekanism:ControlCircuit
M:3
E:5406


S:Mekanism:Ingot
M:4
E:264

S:Mekanism:BasicBlock
M:6
E:14556

S:Mekanism:EnergyTablet
M:0
E:6920

S:Mekanism:BasicBlock2
M:1
E:7976

S:Mekanism:BasicBlock2
M:2
E:17107

S:IC2:itemDustSmall
M:7
E:512

S:IC2:itemDust
M:14
E:4608

S:Mekanism:OtherDust
M:4
E:4608

S:Mekanism:BasicBlock
M:8
E:1572

S:Mekanism:EnergyCube
M:0
E:105412 

 

S:Mekanism:BasicBlock2
M:3
E:5565164

S:Mekanism:BasicBlock2
M:4
E:3575460

S:Mekanism:BasicBlock2
M:0
E:296

S:Mekanism:BasicBlock
M:15
E:2220

S:Mekanism:BasicBlock
M:14
E:4321

S:Mekanism:MachineBlock
M:0
E:3372

S:Mekanism:MachineBlock
M:8
E:1680

S:Mekanism:MachineBlock
M:9
E:7508

S:Mekanism:MachineBlock
M:10
E:2862

S:Mekanism:MachineBlock
M:1
E:5184

S:Mekanism:MachineBlock
M:2
E:11330

S:Mekanism:MachineBlock
M:3
E:3692

S:Mekanism:BasicBlock
M:9
E:456

S:Mekanism:MachineBlock2
M:2
E:6680

S:Mekanism:MachineBlock
M:13
E:1965

S:Mekanism:MachineBlock2
M:1
E:6797

S:Mekanism:MachineBlock2
M:0
E:10508

S:Mekanism:MachineBlock
M:12
E:4396

S:Mekanism:BasicBlock
M:10
E:265

S:Mekanism:MachineBlock
M:14
E:7454

S:Mekanism:MachineBlock
M:15
E:864

S:Mekanism:OtherDust
M:6
E:32

S:Mekanism:OtherDust
M:5
E:1056

S:Mekanism:Ingot
M:0
E:1056

S:Mekanism:CompressedObsidian
M:0
E:1056

S:Mekanism:PortableTeleporter
M:0
E:33712

S:Mekanism:MachineBlock
M:11
E:27192

S:Mekanism:AtomicDisassembler
M:0
E:10564

S:Mekanism:Ingot
M:3
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M:0
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S:Mekanism:TeleportationCore
M:0
E:18840

S:Mekanism:BasicBlock
M:7
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S:Mekanism:MachineBlock
M:4
E:63457

S:Mekanism:BasicBlock2
M:5
E:2340

S:Mekanism:MachineBlock2
M:3
E:19312

S:Mekanism:MachineBlock2
M:5
E:4148

S:Mekanism:MachineBlock2
M:6
E:8480

S:Mekanism:MachineBlock2
M:7
E:7228

S:Mekanism:MachineBlock2
M:8
E:9036

S:Mekanism:MachineBlock2
M:10
E:7424

S:Mekanism:MachineBlock2
M:12
E:6964

S:Mekanism:Dust
M:0
E:256

S:Mekanism:Dust
M:1
E:2048

S:Mekanism:Dust
M:5
E:512

S:Mekanism:Dust
M:4
E:256

S:Mekanism:Dust
M:3
E:128

S:Mekanism:Dust
M:2
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E:264

S:Mekanism:ElectrolyticCore
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S:Mekanism:MachineBlock2
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S:Mekanism:MachineBlock2
M:4
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S:Mekanism:MachineBlock2
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S:Mekanism:MachineBlock2
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E:32

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S:Mekanism:Substrate
M:0
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S:Mekanism:Polyethene
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S:Mekanism:Polyethene
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E:216

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M:1
E:9456

S:Mekanism:Dictionary
M:0
E:676

S:Mekanism:MachineBlock3
M:3
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S:Mekanism:MachineBlock3
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S:Mekanism:MachineBlock3
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S:Mekanism:CardboardBox
M:0
E:128

S:Mekanism:ObsidianTNT
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S:Mekanism:FactoryInstaller
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S:Mekanism:FactoryInstaller
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S:Mekanism:GlowPanel
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S:Mekanism:ConfigurationCard
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S:MekanismGenerators:Generator
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S:MekanismGenerators:Generator
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S:MekanismGenerators:Generator
M:6
E:16152

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S:MekanismGenerators:ReactorGlass
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S:Mekanism:PartTransmitter
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S:Mekanism:PartTransmitter
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E:517

S:Mekanism:PartTransmitter
M:16
E:312

S:Mekanism:PartTransmitter
M:17
E:504

S:Mekanism:PartTransmitter
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S:Mekanism:ElectricBow
M:0
E:7476